デジタルソブリンに関する2021年の総括と2022年の展望

年頭にあたり、デジタル主権防衛に関する2021年の重要な出来事をじっくりと振り返り、そこから2022年に向けての戦いを見定めていこうと思います。 ここでは、デジタル主権に関する明確な戦略路線を定める上で、行政・政治当局の曖昧さを象徴するいくつかの出来事を振り返ってみたい。 ル・ヘルス・データ・ハブ この回顧録は、フランスのすべての健康データをクラウドプラットフォームに集中させるという重要なプロジェクトから始めたかったのです。2020年の時点ですでに、このプロジェクトは、ストレージのプラットフォームとしてMicrosoft Azureを選択したことで強い反響を呼び、この選択の再検討につながったのです… 2020年の夏にプライバシーシールドが無効になったことは、この最初の選択の不可解さ、無責任さを強調するものでした(eSanté-Tech)。 このプロジェクトの運営には数多くの不正があり、特に入札の募集が行われていなかったことから、政府は状況を是正し、私たちのデータ保護とより親和性の高いソリューションに移行するためにあらゆる手段を講じることを約束したのです。しかし、その可能性は低くなってきているように思います(Le Monde – 18 novembre 2021)。 リスクの高い、熟考の末の決定(このプロジェクトで国家に同行しているESNのアドバイスが悪かったと言うべきだろう)を取り消すことが難しいのは、おそらく可逆性の問題によるもので、フィリップ・ラトンブ副官がEffisyn SDSに行った長いインタビューの中で示唆している(Effisyn SDS Extrait 4 – 2m29)。可逆性とは、別の解に移行することが技術的に困難であるため、ある解に捕らわれ続けることの難しさを意味します。私たちは、すべてのフランス人(少なくとも自分のデータの使用に異議を唱えなかった人)のデータについて話しているのであり、このデータがアメリカの法律の下で治外法権の脅威にさらされたままであることは容認できない、という事実は変わりません。 信頼できる」クラウド…

10 January 2022

デジタル主権:フィリップ・ラトンブ議員(ミッション「国民および欧州のデジタル主権の構築と推進」報告者)に聞く

12月17日(金)Philippe Latombeとデジタル主権について打ち合わせ。フィリップ・ラトンブ(ヴァンデ州選出国会議員)は、国民議会の情報ミッション「国内および欧州のデジタル主権の構築と推進」の報告者を務めています。彼は、デジタル問題に関する政治のキーパーソンであり、情熱的で、これらのテーマに関する政府のあいまいな立場とは対照的な立場をとっています。私が彼に質問するのを楽しんだように、皆さんも彼の話を聞くのを楽しんでください…。 デジタル主権は、支配的エリートの教養、政府組織、教育、市民社会アクターのイニシアチブ、そして現在の大統領選挙における利害関係を通して議論されました。 濃厚で密度の濃いインタビューですが、魅力的です

21 December 2021

Metavers / Metaverses

ここ数週間、デジタルメディアの世界では、「メタファー」という新しい流行語が登場しています。より正確には何のことを言っているのか、それがこの記事で取り上げようとしていることです。   あなたはメタヴァースと言った?   何を話しているのか?Facebookが推進している新しいトレンドのコンセプトです。カリフォルニアの老舗企業がメタバースのコンセプトを強調したのは、社名変更の際の宣伝効果によるもので、Facebookのメタバース開発に向けた戦略的なピボットを正当化したものだ。 でも、他には?Facebookにとっては、ユーザーが没入感のある3D体験をリアルタイムに共有できる、相互に接続された仮想空間のことです。この分野に参入しているのはFacebookだけではなく、Nvidia、Roblox、Epic Gameなどの企業があります(l’Usine Digitale-02 Nov 21)。また、MicrosoftやMozillaのようにビジネス界に向けたプロジェクトを持つ企業もあり、彼らはビデオ会議に新たな次元を与えようとしています。 つまり、メタバースとは、例えば、アーネスト・クラインの小説『プレイヤー・ワン』(2011年)で想像され、2018年にスティーブン・スピルバーグが『レディ・プレイヤー・ワン』で見事に映画化したような仮想世界のことです。   メタヴァース革命   これまでのインターネットへの接し方を根底から覆すものです。その目的は、仮想化とバーチャルリアリティゴーグルによる没入感を高めることで、デジタル世界との新しい付き合い方を可能にすることです。 この革新は、グラフィック・チップの進歩とその計算能力、宇宙のグラフィック・エボリューション(イメージ、キネティクス)をリアルタイムで管理し、現実に近いレンダリングを可能にするアルゴリズムの開発によって可能になりました。また、バーチャルリアリティグラス、ハプトロニクス手袋(力や感度のフィードバック付き)など、バーチャル環境にますますリアルに没入するためのオブジェクトの進化も加えてみましょう。 この開発は、一般向けに考えられる前に、健康などの一部の分野で展開されました。例えば、手術のトレーニングツールをバーチャルリアリティで提供することが可能になります(IHS)。 専門家や健康のためのこれらの技術的応用のほかに、バーチャルリアリティの世界に完全に浸ることができ、自分に起こっていることを感じることができるスーツ、手袋、ゴーグル(réalité-virtuelle.com)などの機器を作るための研究が行われています。HaptXのような新興企業は、これらの技術を統合して、ユーザーが視覚的現実に完全に没入することを実現しようとしています。繰り返しになりますが、これらの非常に高価な完全な機器は、最初は医療分野で見られるような専門的な用途に限られますが、法執行機関や軍隊の訓練にも使われます。 これらの技術や「軽量化」された技術が普及すれば、ゲームの分野でもこれらのツールを利用できるようになるでしょう。正直なところ、Oculus Quest、HTC…

16 November 2021

Metavers / Metaverses

For a few weeks now, a new buzzword has been filling the digital media space: “metavers”. What are we talking…

16 November 2021

Les Métavers / Metaverses

Depuis quelques semaines un nouveau mot à la mode ou « buzzwords » comme on dit, remplit l’espace médiatique du numérique, il…

16 November 2021