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Metavers / Metaverses

Réalité Virtuelle

Source: Pixabay

ここ数週間、デジタルメディアの世界では、「メタファー」という新しい流行語が登場しています。より正確には何のことを言っているのか、それがこの記事で取り上げようとしていることです。

 

あなたはメタヴァースと言った?

 

何を話しているのか?Facebookが推進している新しいトレンドのコンセプトです。カリフォルニアの老舗企業がメタバースのコンセプトを強調したのは、社名変更の際の宣伝効果によるもので、Facebookのメタバース開発に向けた戦略的なピボットを正当化したものだ。

でも、他には?Facebookにとっては、ユーザーが没入感のある3D体験をリアルタイムに共有できる、相互に接続された仮想空間のことです。この分野に参入しているのはFacebookだけではなく、Nvidia、Roblox、Epic Gameなどの企業があります(l’Usine Digitale-02 Nov 21)。また、MicrosoftやMozillaのようにビジネス界に向けたプロジェクトを持つ企業もあり、彼らはビデオ会議に新たな次元を与えようとしています。

つまり、メタバースとは、例えば、アーネスト・クラインの小説『プレイヤー・ワン』(2011年)で想像され、2018年にスティーブン・スピルバーグが『レディ・プレイヤー・ワン』で見事に映画化したような仮想世界のことです。

 

メタヴァース革命

 

これまでのインターネットへの接し方を根底から覆すものです。その目的は、仮想化とバーチャルリアリティゴーグルによる没入感を高めることで、デジタル世界との新しい付き合い方を可能にすることです。

この革新は、グラフィック・チップの進歩とその計算能力、宇宙のグラフィック・エボリューション(イメージ、キネティクス)をリアルタイムで管理し、現実に近いレンダリングを可能にするアルゴリズムの開発によって可能になりました。また、バーチャルリアリティグラス、ハプトロニクス手袋(力や感度のフィードバック付き)など、バーチャル環境にますますリアルに没入するためのオブジェクトの進化も加えてみましょう。

この開発は、一般向けに考えられる前に、健康などの一部の分野で展開されました。例えば、手術のトレーニングツールをバーチャルリアリティで提供することが可能になります(IHS)。

専門家や健康のためのこれらの技術的応用のほかに、バーチャルリアリティの世界に完全に浸ることができ、自分に起こっていることを感じることができるスーツ、手袋、ゴーグル(réalité-virtuelle.com)などの機器を作るための研究が行われています。HaptXのような新興企業は、これらの技術を統合して、ユーザーが視覚的現実に完全に没入することを実現しようとしています。繰り返しになりますが、これらの非常に高価な完全な機器は、最初は医療分野で見られるような専門的な用途に限られますが、法執行機関や軍隊の訓練にも使われます。

これらの技術や「軽量化」された技術が普及すれば、ゲームの分野でもこれらのツールを利用できるようになるでしょう。正直なところ、Oculus Quest、HTC Vive、Pimax、Playstation VRなどのバーチャルリアリティヘッドセットがすでにそうなっています。

しかし、潜在的な応用分野はこれだけではなく、フェイスブックを筆頭とするアメリカのデジタル・ジャイアントは、この変革を押し付けようとしています。

 

どうして ?

 

第一の理由は、技術革新があり、成熟しているので、大量に展開することが想定できるからです。

もうひとつの最も重要な理由は、常に「#MAGAF」を活気づけてきたもので、ユーザーの個人情報をさらに略奪するために、ユーザーを虜にすることです。しかし、それだけではなく、金儲けのためでもある。ユーザーに課金できるすべてのサービスを想像してみてください。娯楽のためであれ、商業目的であれ、このメタバースの魅惑的なターゲットにリーチできるようにするには、この宇宙にあるあなたのオンラインショップが必要ですよね?この場合、Facebookは、ユーザーの習慣に関する個人情報を販売することで収益を上げることができ、また、eショップの場所や、その場所を特別な仮想空間にするためのクールな「設備」の作成費用を請求することができるでしょう。

 

その危険性

 

もし私の「オタク」な部分がこのコンセプトを面白いと感じ、好奇心を抱くのであれば、このメタヴァースの到来が象徴する多くの危険性を強調しないわけにはいきません。

一つ目は、前段落で取り上げた経済的なもので、商品やサービスを販売する中小企業が後見人の下に置かれることです。このリスクは我が国の経済にとって極めて深刻ですが、短期的なものではなく、中期的なものであるため、より悪質です。スモールステップという手法は、見てもいないのに追い詰められてしまうということで…。

2番目に心配なのは、ユーザーに関するリスクです。

まず第一に、中毒のリスクがあります。これはSRですでに見られたことですが、そのメカニズム、特に「いいね!」によってもたらされる即時的な満足感を求めることが原因です。ある意味では現実世界よりも魅力的であり、弱い者を現実から逃避させるような仮想世界への長期的な没入が、どのような影響を及ぼすのかを考える権利があります(Courrier International, Vice)。

このリスクに関連して、社会からの脱却が進み、現実の世界に(短時間で)登場する際に、社会の中で暴力が増加するリスクが内在しています。私は、バーチャルリアリティが、私たちのセクシュアリティや愛との関係にもたらすリスクについて話しているのではありません。インターネットでポルノコンテンツが簡単に手に入るようになったことによる被害を見れば、その影響は倍加していると思われます。

そして、人間の、身体の商品化という大きなリスクがあります。イーロン・マスク氏の脳内チップセットプロジェクト「Neuralink」に見られるように、脳と機械をより直接的に結びつけたいという願望がすでにあるのではないでしょうか。忘れてはならないのは、アメリカのデジタル・ジャイアントのリーダーの大半がトランスヒューマニズム(Futura)の信奉者であり、人間を「向上」させたいと考えていることだ。しかし、このイデオロギーの中には、優生学の古い悪魔や、人間のいくつかのカテゴリーを作ることを見ることができます。

優れた人種とその使用人、これは決して看過できない寒々しい未来です。そして、その現実は、オーウェルの『1984年』のようなSFや『マトリックス』のような映画をすぐに超えてしまう。中国ではすでに社会的統制が組織的に行われているのを見ることができるし、西洋ではパンデミックの際にこのデジタル・コントロールの使用を真似ることができるのではないだろうか……これらの激変がもたらす結果は、目を見張るものがある。

また、自分の感覚や感情、考え方、そして最終的には現実の認識までもがコントロールされてしまう恐れがあります。このように、目まぐるしく変化する不安な可能性は、すでに多くのSF作品のインスピレーションの源となっています。

もう一つ除外してはいけないのが、生態系のリスクです。実際、これらの新技術はエネルギーを大量に消費します。データセンターのエネルギー効率が向上したとしても、メタバーゼの大量使用は、私たちが直面している大きな課題のひとつである地球温暖化に致命的な打撃を与える可能性があります。

 

結論

 

技術の進歩を禁じることはできません。一旦技術が存在すれば、それは普及する傾向にあります。しかし、社会としては、高度な社会の中で、どのような使い方をしたいのか、どのようなマンの居場所があるのかを選択する義務があります。どんな世界に住みたいのか、どんな交流をしたいのか。私たちはまだ、現実を直視することができるのか、そして、現実を直視することで生じるフラストレーションがあるのか。

私たちの文化には、これらの技術に溺れず、その奴隷にならないための武器があるのかもしれません。私たちの未来には、まだ少しの驚きと真摯な精神性を込めることができると信じたい.

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